Aktivitas Permainan Berpikir Komputasional untuk Anak

Artikel kali ini akan membahas salah satu aktivitas permainan computational thinking yang dapat dimainkan oleh anak-anak usia TK dan SD. Dalam permainan kali ini, anak-anak didorong untuk belajar cara berpikir komputasional melalui permainan sederhana tanpa gawai. Nah, mari mencoba bermain Petualangan Rimbot :D!

Petualangan Rimbot

Petualangan Rimbot adalah permainan yang dirancang untuk mengasah kemampuan berpikir komputasional anak melalui permainan sederhana tanpa gawai.

Aktivitas 1: Petualangan Rimbot

Petualangan Rimbot adalah permainan tanpa gawai (off-screen) yang dirancang agar anak-anak memahami bahwa komputer bekerja dengan mengeksekusi perintah yang diberikan oleh pembuat program. Selain itu, melalui permainan Petualangan Rimbot, anak-anak akan belajar kemampuan berpikir komputasional seperti memecahkan masalah (problem solving), optimasi (optimization) dan sequencing. Nah, mari berkenalan dengan RImbot yang menjadi karakter dalam permainan ini.

Rimbot adalah robot luar angkasa yang sedang tersesat di Planet Unik. Dalam permainan ini, bantu Rimbot kembali menuju ke pesawat luar angkasanya dengan menghindari berbagai rintangan seperti monster, bom, dan dinamit :D!

Bahan yang diperlukan dalam permainan:

  1. Beberapa lembar kertas HVS putih untuk membuat lingkungan permainan (Anda dapat juga menggunakan kertas bekas)
  2. Hasil cetakan printable sheets Petualangan Rimbot. Printable sheets Petualangan Rimbot dapat diunduh pada link berikut:

Printable sheets berisi:

  1. Gambar pengatur pergerakan (controller) yang dibuat dari kertas berisi panah untuk memberi perintah Rimbot bergerak ke atas, ke bawah, ke kanan serta ke kiri.  Sebagai tambahan, terdapat pula tombol reset di sisi kiri bawah controller yang berguna untuk mengembalikan Rimbot ke konfigurasi awal. Setelah menekan tombol reset Rimbot akan mulai kembali dari kotak Start.

2. Penanda lokasi Start dan Finish

3. Gambar fungsi-fungsi tambahan

Untuk membuat permainan semakin menarik, Rimbasiana menyediakan beberapa gambar tombol fungsi-fungsi sebagai berikut:

  • Fungsi Trap digunakan untuk mengepung Monster yang berada satu kotak di depan kotak yang ditempati Rimbot.  Setelah monster tertangkap, kotak yang semula ditempati monster dapat dilalui oleh Rimbot.
  • Fungsi collect digunakan untuk mengambil koin di kotak yang ditempati Rimbot.
  • Fungsi Jump digunakan untuk meloncati rintangan yang berada satu kotak di depan Rimbot. Dengan tombol Jump Rimbot akan dapat meloncati satu kotak di depannya.
  • Fungsi Deactivate digunakan untuk menon-aktifkan dinamit yang berada satu kotak di depan Rimbot. Jika Dinamit telah di-deactivate, maka kotak tersebut sudah dapat dilewati Rimbot.

Kami juga menyediakan dua fungsi kosong yang dapat ditulis sesuai keinginan dan imajinasi anak.

4. Gambar Koin Emas

Di dalam perjalanan, Rimbot dapat mengumpulkan koin emas.

5. Gambar berbagai rintangan yakni, gambar monsters, bom dan dinamit.

Cara Bermain

Dalam permainan ini dibutuhkan dua orang pemain. Pilihlah satu pemain yang berperan sebagai “Rimbot” (komputer) dan satu pemain yang berperan sebagai pengarah gerak (programmer). Programmer menggunakan controller kertas yang berisi panah untuk memberi perintah kepada Rimbot untuk bergerak maju, mundur, ke kiri atau ke kanan.

Untuk satu kali perintah dari programmer, Rimbot hanya dapat berpindah satu petak (satu kertas). Untuk mencapai kotak finish, Rimbot harus menghindari berbagai rintangan seperti monster, bom dan dinamit dengan fungsi-fungsi yang dipilih programmer. Selama perjalanan, Rimbot juga dapat mengumpulkan koin emas. Permainan akan berakhir ketika programmer berhasil mengarahkan Rimbot untuk mencapai kotak finish (kotak yang bergambar pesawat luar angkasa).

Agar menambah keseruan permainan ini, ajak anak untuk aktif terlibat dalam mempersiapkan bahan-bahan permainan. Beberapa aktivitas yang dapat dilakukan bersama anak (disesuakain dengan usia anak) diantaranya membantu menggunting gambar koin dan rintangan serta membantu meletakkan komponen-komponen tersebut di lingkungan permainan.

Langkah-langkah Memulai Permainan

  1. Anak dibriefing untuk memahami cara bermain Petualangan Rimbot. Jika anak sudah paham, pilih satu pemain yang menjadi programmer dan satu pemain lagi untuk menjadi Rimbot (computer).
  2. Buatlah lingkungan permainan dengan meletakkan kertas HVS putih di lantai. Lingkungan permainan dapat dirancang sesuai keinginan anak. Permainan nantinya akan dimulai dari kertas bertuliskan ‘Start’ dan berakhir di kertas yang bertuliskan ‘Finish’. Letakkan rintangan serta koin emas yang telah dipotong dari printable sheets di kertas-kertas HVS yang telah diletakkan sebelumnya.
Gambar Contoh rancangan lingkungan permainan*

3. Pemain yang menjadi programmer, mengarahkan gerak Rimbot melalui controller kertas. Pada awal permainan, pemain yang menjadi Rimbot berdiri di kotak Start. Programmer memberi perintah dengan menunjuk salah satu panah di controller. Programmer juga dapat menggunakan fungsi-fungsi yang telah disediakan sebagai strategi untuk mengalahkan/menghindari rintangan.

4. Pemain yang menjadi Rimbot (computer), mengikuti instruksi yang diperintahkan programmer. Untuk satu perintah dari programmer, Rimbot hanya bisa bergerak satu kotak sesuai arah yang ditunjuk programmer.

5. Jika Rimbot berada tepat di kotak yang terdapat rintangan, maka Rimbot akan kehilangan satu koin sebagai pinalti.

5. Permainan akan berhenti ketika programmer telah berhasil mengarahkan Rimbot menuju kotak Finish. Untuk anak yang berusia lebih besar, ajak anak berpikir bagaimana cara mengarahkan Rimbot agar dapat memaksimalkan koin dan meminimalkan pinalti yang didapatkan.

6. Optional: Untuk melatih kemampuan optimasi, permainan dapat diulang dengan setting lingkungan yang sama dan ajak anak untuk mencatat jumlah koin yang diperoleh dalam setiap ppermainan. Selanjutnya, ajak anak untuk berdiskusi dalam permainan keberapa anak mendapatkan jumlah koin yang terbanyak.

Kemampuan-kemampuan yang akan dipelajari anak:

  1. Pemecahan masalah (Problem Solving): Dipelajari saat programmer memikirkan cara agar Rimbot yang awalnya berada di kotak Start dapat mencapai kotak Finish. Selain itu, kemampuan pemecahan masalah juga dipelajari saat anak memilih fungsi yang tepat untuk dieksekusi saat menemui rintangan.
  2. Optimasi (Optimization): Untuk anak yang berusia lebih besar, kemampuan optimasi dipelajari ketika anak memikirkan cara agar dapat memaksimalkan koin dan meminimalkan pinalti yang diterima.
  3. Urutan (Sequencing): Kemampuan sequencing dipelajari saat anak memahami bahwa untuk mencapai kotak Finish, Rimbot yang bertindak sebagai komputer harus melalui beberapa kotak terlebih dahulu sesuai urutan yang diperintahkan programmer.

Selamat mencoba :).

*) All characters in this printable sheets are designed by Rimbasiana using icons8 (https://icons8.com/).

Tentang Penulis /

A Computer scientist, full-time researcher, Artificial Intelligence enthusiast, and a mom of two :).

Tinggalkan Balasan

Mulai mengetik dan tekan Enter untuk mencari

%d blogger menyukai ini: