Mengapa Anak-anak dapat Kecanduan Bermain Computer Games?

Pernahkah anda bertanya mengapa anak-anak (hingga orang dewasa) dapat menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer untuk bermain games? 

Pertanyaan di atas sangat menarik bagi saya terutama karena saya dan kakak semenjak kecil adalah penggemar computer games.  Sekedar flashback dua puluh lima tahun silam, komputer bagi kami tidak ubahnya seperti layar hitam-putih yang dipenuhi barisan-barisan perintah mesin. Masih lekat dalam ingatan bahwa kami sibuk mengutak-atik komputer kerja ayah untuk sekedar bermain Tetris atau Don King Kong.

Di tahun 1990-an, ayah masih menyelesaikan studinya dengan mengembangkan program berbasis Fortran-sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan pertama kali oleh IBM di tahun 1950-an dan marak digunakan saat itu untuk scientific computing.  Beberapa tahun kemudian teknologi komputer berkembang semakin pesat. Hal ini ditandai dengan munculnya beberapa sistem operasi yang mendominasi seperti Windows. Berbagai macam computer games dengan grafik yang lebih canggih mulai bermunculan dan menarik perhatian masyarakat luas-termasuk anak-anak seusia kami saat itu. 

Pernah suatu kali saya dan kakak melewatkan waktu makan hanya karena sedang berada di tengah-tengah aksi peluncuran serangan ke kubu the Brotherhood of North dalam permainan Command and Conquer :P. Lalu, mengapa kami bisa sangat antusias dalam bermain sehingga melupakan kebutuhan primer seperti makan dan tidur?

Mengapa kita dapat menjadi sangat antusias dalam bermain computer games?

Dua puluh lima tahun kemudian, tepatnya di tahun 2014, saya berkesempatan untuk bekerja paruh waktu di UNSW untuk mengadakan kajian mengenai konsep Flow dalam context computer games. Dalam tulisan ini saya ingin berbagi mengenai teori  dasar Flow yang membantu saya memahami mengapa anak-anak hingga orang dewasa terkadang sulit menghentikan aktivitas bermain computer games.

Saat melakukan literature review untuk lebih memahami Flow, saya membaca salah satu artikel menarik yang ditulis oleh Jenova Chen. Untuk membuat sebuah game menjadi menarik, Chen menuturkan bahwa salah satu syarat awal yang dibutuhkan oleh game developer adalah mengetahui apa yang diinginkan oleh user (dalam hal ini user adalah orang yang memainkan game). Menurut Chen [1], sebuah game yang dirancang dengan baik akan menggiring pemainnya untuk masuk ke zona personal flow yang dapat menumbuhkan perasaan senang dan bahagia. Hal ini selaras dengan pernyataan seorang filsuf besar Yunani Aristotle 2300 tahun silam bahwa di atas segalanya manusia memiliki kecenderungan untuk mencari kesenangan dan kebahagian pribadi (“the pursuit of happiness“). Konsep “bahagia” inilah yang kemudian menjadi salah satu fokus utama para game developer

Nah, jadi computer games pada dasarnya memang dirancang untuk membuat pemainnya bahagia. Untuk menghasilkan games yang dapat membuat seseorang bahagia, sebagian besar games dirancang dengan mengadopsi konsep Flow.

Untuk menghasilkan games yang dapat membuat seseorang bahagia, sebagian besar games dirancang dengan mengadopsi konsep Flow.

lanjut ke halaman 2 – Mengenai Konsep Flow dalam Computer Games

Tentang Penulis /

A Computer scientist, full-time researcher, Artificial Intelligence enthusiast, and a mom of two :).

2 Komentar

  • Pandu Padmanegara
    5 bulan yang lalu Reply

    Nice article matt!

    Big boss di akhir setiap level berarti untuk membuat player / usernya diarahkan kembali ke zona flow krn punya potensi ke jalur boredom?

    Kalau dalam hidup, comfort zone bisa menghasilkan boredom ya, tetep harus ada masalah atau tantangan spy tetep ada di jalur flow 😉

    Life is never flat = awesome life kitu..

    • medria
      4 bulan yang lalu Reply

      Thanks for visiting our blog Ndu!

      Iya Ndu exactly, kalau dari Gambar 1 bisa juga diartikan kalau musuh yang paling kuat (big boss) di taruh di akhir setiap level karena challenge-nya paling besar dan biasanya user experience playernya udah meningkat. Kalau di taruh di awal, kemungkinan besar user experience-nya belum cukup dan dikhawatirkan player akan masuk ke zona “anxiety”. Begitu pula kalau musuh yang lemah ditaruh di akhir dimana user experience playernya udah tinggi. Hal ini kemungkinan besar akan membuat gamenya tidak lagi menantang dan berpotensi memasukkan user ke zona “boredom”.

      Iya kalau dalam hidup gw merasa terlalu lama di comfort zone bisa buat kita masuk ke wilayah boredom karena ga ada challenge. Dan ini menurut gw berpotensi membuat manusia cenderung malas berusaha. Makanya yang seperti loe bilang “Life is never flat, mate!” :D.

Tinggalkan Balasan

Mulai mengetik dan tekan Enter untuk mencari

%d blogger menyukai ini: