Mengapa Anak-anak dapat Kecanduan Bermain Computer Games?
Mengenai Konsep Flow dalam Computer Games
Apa yang dimaksud dengan Flow?
Di pertengahan tahun 1970, Flow pertama kali diperkenalkan oleh seorang professor psikologi dari universitas Claremount Graduate university, Csikmiszentmihalyi, dalam usahanya membahas mengenai kebahagiaan. Flow direpresentasikan sebagai fokus yang dipusatkan pada sebuah kegiatan dengan tingkat perasaan bahagia dan perasaan utuh yang tinggi. Pada saat anak-anak berada pada zona Flow, mereka dapat melupakan konsep mengenai waktu dan rasa cemas. Inilah mengapa game yang dibangun berdasarkan konsep Flow membuat pemainnya tenggelam ke dalam permainan dan kerap melupakan waktu.
Game yang dibangun berdasarkan konsep Flow membuat pemainnya tenggelam ke dalam permainan dan kerap melupakan waktu.
Bagaimana cara menerapkan konsep Flow?
Menurut Csikmiszentmihalyi [2], terdapat delapan komponen utama dari Flow:
- Aktifitas menantang yang membutuhkan kemampuan (skill)
- Gabungan antara aksi dan tingkat kewaspadaan
- Tujuan yang jelas
- Terdapat feedback langsung
- Konsentrasi pada aktivitas yang saat itu sedang dikerjakan
- Tumbuh sebuah rasa untuk mengatur (control)
- Kehilangan kesadaran mengenai diri sendiri
- Perubahan perasaan mengenai waktu
Meski demikian tidak semua komponen di atas diperlukan untuk memberi user pengalaman untuk berada di zona Flow. Namun teman-teman bisa melihat bahwa sebagian besar computer games memiliki unsur tersebut. Contohnya, computer games dirancang dengan variasi tingkat kesulitan (difficulty level) untuk memberi tantangan kepada pemain. Oleh karena itu, seringkali user bermain computer games dalam waktu yang lama untuk mengasah skills agar dapat menaklukkan level tertentu dalam permainan. Ini selaras dengan poin 1 dan 8.
Contoh lain, siapa di sini yang suka bermain game The Sims? π Nah kenapa The Sims bisa begitu menarik dimainkan? Dalam permainan The Sims, users digiring untuk memiliki otoritas dalam menentukan apa yang akan dilakukan oleh karakter yang dipilih. Selain itu, kita juga dapat mengatur kehidupan karakter tersebut, termasuk pekerjaan yang dipilih dan bagaimana rumah karakter tersebut dirancang. Ini berkaitan dengan poin 6.
Apakah konsep Flow hanya ditemukan dalam konteks Computer Games?
Chen menuturkan bahwa Flow dapat tumbuh dalam aktivitas apa saja dan tidak terbatas pada konteks computer games. Hal ini termasuk saat seseorang melakukan aktivitas yang mereka senangi (hobby) seperti saat bermain Lego, merakit robot, melakukan olahraga favorit seperti bersepeda, dan sebagainya.
Apa inti dari konsep Flow?
Oke agar lebih mudah dipahami saya akan memberikan gambaran inti konsep Flow yang dikemukakan Chen.
Gambar 1-4 menunjukkan inti konsep dari Flow. Di dalam gambar tersebut anda dapat melihat bahwa terdapat relasi antara tantangan βChallengeβ (level tantangan) dengan βabilityβ (kemampuan pemain). Jika game yang dirancang terlampau sulit dan kemampuan pemain rendah maka user akan merasakan βanxietyβ atau perasaan cemas, gelisah, sehingga mudah baginya untuk menghentikan permainan. Ini tentu dihindari oleh game developer.
Sebaliknya jika tantangan yang disajikan dalam game terlampau rendah sedangkan skill pemain sangat tinggi, maka pemain akan mudah merasa bosan dan kemungkinan besar tidak tertarik untuk melanjutkan permainan-lihat Gambar 1. Inilah mengapa salah satu komponen penting dalam merancang computer games yang banyak diminati adalah dengan menggiring para pemain untuk selalu berada dalam zona Flow- yakni dimana tantangan dan kemampuan user berjalan secara seimbang (perhatikan bahwa terdapat zona biru dalam Gambar 1 yang menandakan zona flow).

Tantangan lain bagi game developer dan game designer adalah menemukan cara agar game yang dirancang dapat digemari oleh semua jenis user dengan kemampuan beragam. Tingkat kemampuan pemain dapat terbagi menjadi dua: pemula (novice) atau yang sudah expert (hardcore) β lihat Gambar 2. Merancang sebuah game agar semua tingkat pemain bisa dijangkau tentu bukan merupakan hal yang mudah. Itulah mengapa beberapa games menyediakan level permainan game yang bisa dipilih oleh user di awal permainan.

Pada Gambar 3, teman-teman bisa melihat kaitan kemampuan dengan tantangan. Nah, untuk membuat computer games menarik untuk dimainkan Game Designer harus melakukan adaptasi terhadap flow experience pemain. Pada Gambar 4, terlihat bahwa peningkatan kemampuan pemain juga harus diikuti dengan peningkatan level kesulitan.


Apa perbedaan sebagian besar game yang ada saat ini dari beberapa game di masa lalu dari segi pemilihan level permainan?
Anda tentu ingat bahwa beberapa games akan menanyakan level apa yang ingin dimainkan di awal permainan: Beginner, intermediate, or advanced-level?
Berbeda dari beberapa dekade silam dimana user menentukan level permainan di awal, beberapa computer games saat ini telah dikembangkan dengan level kesulitan game yang dapat beradaptasi sesuai dengan user experience. Artinya sistem sudah memiliki kecerdasan untuk mempelajari kemampuan pemain. Contohnya dengan melihat seberapa banyak musuh yang dapat dikalahkan oleh pemain, seberapa banyak point yang dapat diraih, bagaimana health point user sepanjang permainan, dsb. Dalam beberapa games dengan gendre role-laying game (RPG) contohnya, data-data ini digunakan sehingga karakter pendukung (seperti musuh dalam permainan perang) dan lingkungan di dalam game dapat menyesuaikan secara otomatis. Hal ini dibutuhkan untuk memastikan pemain tetap berada dalam zona Flow. Penyesuaian tingkat kesulitan game yang dapat beradaptasi ini dikenal dengan istilah dynamic difficulty adjustment (DDA). Konsep DDA pertama kali diperkenalkan di tahun 2003. DDA merupakan sebuah proses dimana game secara otomatis dapat menyesuaikan berdasarkan kemampuan pemain. Penggunaan DDA ini seringkali tidak disadari oleh users.
Nah bisa kita bayangkan betapa hebat dan komplekasnya faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan game developer agar sebuah game dapat membuat pemainnya tenggelam ke dalam permainan. Tidak mengherankan apabila anak-anak yang sejatinya masih berlatih dalam mengontrol diri bisa begitu larut dalam bermain computer games :).
Lanjut ke halaman 3 β Apa keutungan mengetahui konsep Flow dalam computer games bagi orang tua ? …
Pandu Padmanegara
4 tahun yang laluNice article matt!
Big boss di akhir setiap level berarti untuk membuat player / usernya diarahkan kembali ke zona flow krn punya potensi ke jalur boredom?
Kalau dalam hidup, comfort zone bisa menghasilkan boredom ya, tetep harus ada masalah atau tantangan spy tetep ada di jalur flow π
Life is never flat = awesome life kitu..
medria
4 tahun yang laluThanks for visiting our blog Ndu!
Iya Ndu exactly, kalau dari Gambar 1 bisa juga diartikan kalau musuh yang paling kuat (big boss) di taruh di akhir setiap level karena challenge-nya paling besar dan biasanya user experience playernya udah meningkat. Kalau di taruh di awal, kemungkinan besar user experience-nya belum cukup dan dikhawatirkan player akan masuk ke zona “anxiety”. Begitu pula kalau musuh yang lemah ditaruh di akhir dimana user experience playernya udah tinggi. Hal ini kemungkinan besar akan membuat gamenya tidak lagi menantang dan berpotensi memasukkan user ke zona “boredom”.
Iya kalau dalam hidup gw merasa terlalu lama di comfort zone bisa buat kita masuk ke wilayah boredom karena ga ada challenge. Dan ini menurut gw berpotensi membuat manusia cenderung malas berusaha. Makanya yang seperti loe bilang “Life is never flat, mate!” :D.