Mengapa Anak-anak dapat Kecanduan Bermain Computer Games?

Apa keutungan mengetahui konsep Flow dalam computer games bagi orang tua ?

Memahami konsep Flow ini penting agar kita sebagai orang tua atau pengasuh (caregiver) dapat me-manage agar anak tidak larut dalam  zona nyaman saat bermain computer games.  Melihat potensi yang besar bahwa anak-anak dapat kehilangan orientasi terhadap waktu saat bermain computer games, penting bagi orang tua untuk membuat peraturan yang dapat disepakati bersama dengan anak. Sebagai contoh, orang tua dapat berdiskusi dengan anak permainan apa saja yang boleh diakses oleh anak serta berapa lama anak boleh bermain gawai. Penting juga diperhatikan apa manfaat dari permainan computer games yang dipilih, apakah terdapat nilai pendidikan di sana, apakah value yang ada dalam games sesuai dengan value yang diajarkan dalam keluarga, dan sebagainya. Faktor-faktor ini saya rasa sangat penting dipertimbangkan agar aktivitas bermain dengan gawai bisa bermanfaat. 

Meski demikian, perlu dipahami bahwa merujuk kepada The American Academy of Pediatrics disarankan bahwa waktu yang dialokasikan untuk bermain computer games per hari adalah 30-60 menit pada hari sekolah dan 2 jam atau kurang pada hari libur (non-school days). Anak-anak usia 2-5 disarankan bermain komputer tidak lebih dari 1 jam per hari, dan anak-anak usia 5-18 disarankan untuk bermain komputer tidak lebih dari 2 jam perhari. 

Apakah kita bisa menerapkan konsep Flow melalui kegiatan-kegiatan tanpa gawai (off-screen activities)?

Jawabannya sangat bisa. Seperti telah dibahas di atas, konsep Flow dapat diterapkan dalam konteks yang sangat luas. Akan sangat menarik jika konsep ini juga ditumbuhkan di dalam aktifitas-aktivitas lain yang tidak hanya mengasah kemampuan kognitif anak namun juga kemampuan fisik anak seperti gross motor skills. Sebagai contoh orang tua bisa mengajak anak-anak terlibat dalam permainan outdoor dengan menciptakan tingkat tantangan-tantangan permainan yang bervariasi agar anak lebih menikmati permainan dan berada pada fase flow. Contohnya permainan Treasure hunt (pencarian harta karun) dimana orang tua menyembunyikan harta karun (seperti surprise box atau mainan) di halaman rumah dengan memberikan beberapa petunjuk, dimulai dari petunjuk yang mudah lalu berjenjang dengan petunjuk yang lebih menantang untuk dipecahkan.

Dalam artikel berikutnya, saya akan membahas permainan-permainan yang dapat dilakukan orang tua untuk mengasah computational thinking baik dengan gawai maupun tanpa melibatkan gawai.

Demikian, semoga artikel ini bermanfaat.

Cheers,

Medria :).

References

[1] Chen, Jenova. “Flow in games (and everything else).Communications of the ACM 50.4 (2007): 31-34.

[2] Csikszentmihalyi, Mihaly. “Flow and the psychology of discovery and invention.” New York: Harper Collins (1996).

[3] Hunicke, R., Chapman, V. (2004). AI for dynamic difficulty adjustment in games.Challenges in game artificial intelligence (AAAI Workshop). Pittsburgh: AAAI Press.

Tentang Penulis /

A Computer scientist, full-time researcher, Artificial Intelligence enthusiast, and a mom of two :).

2 Komentar

  • Pandu Padmanegara
    8 bulan yang lalu Reply

    Nice article matt!

    Big boss di akhir setiap level berarti untuk membuat player / usernya diarahkan kembali ke zona flow krn punya potensi ke jalur boredom?

    Kalau dalam hidup, comfort zone bisa menghasilkan boredom ya, tetep harus ada masalah atau tantangan spy tetep ada di jalur flow 😉

    Life is never flat = awesome life kitu..

    • medria
      7 bulan yang lalu Reply

      Thanks for visiting our blog Ndu!

      Iya Ndu exactly, kalau dari Gambar 1 bisa juga diartikan kalau musuh yang paling kuat (big boss) di taruh di akhir setiap level karena challenge-nya paling besar dan biasanya user experience playernya udah meningkat. Kalau di taruh di awal, kemungkinan besar user experience-nya belum cukup dan dikhawatirkan player akan masuk ke zona “anxiety”. Begitu pula kalau musuh yang lemah ditaruh di akhir dimana user experience playernya udah tinggi. Hal ini kemungkinan besar akan membuat gamenya tidak lagi menantang dan berpotensi memasukkan user ke zona “boredom”.

      Iya kalau dalam hidup gw merasa terlalu lama di comfort zone bisa buat kita masuk ke wilayah boredom karena ga ada challenge. Dan ini menurut gw berpotensi membuat manusia cenderung malas berusaha. Makanya yang seperti loe bilang “Life is never flat, mate!” :D.

Tinggalkan Balasan

Mulai mengetik dan tekan Enter untuk mencari

%d blogger menyukai ini: